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 Sur les Secrets des Arcanes, Tome II : Les Arcanes

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MessageSujet: Sur les Secrets des Arcanes, Tome II : Les Arcanes   Ven 6 Mar - 16:33

Les Arcanes

En plus des Arcanes de l'Aer, de nombreuses autres existent. Celles-ci ne trouvent pas leur force dans l'Aer contenu dans chacun mais dans celui du monde même couplé aux facultés innées de certains. Il est possible d'apprendre ces différentes Arcanes mais il s'agit souvent d'un talent héréditaire, transmit de générations en générations au sein d'un même clan ou d'une même famille.
Certaines de ces arcanes ne sont utilisable que par une seule et unique race, par exemple, seuls les Karas peuvent maîtriser le Chamanisme tandis que les Lycans et les Epreas connaissent les Arcanes de Lune.


Nécromancie

La Nécromancie est une arcane occulte dont la pratique est interdite au sien de l'Empire. Jouer avec les cadavres est un crime de la plus haute gravité pour les habitants de Meilthaor. La Nécromancie permet, entre autre, de "rendre la vie" aux morts. En réalité, la personne ramenée à la vie devient l'esclave du Nécromant et n'est plus capable de penser. Le cadavre, malgré qu'il soit animé, subit toujours les phénomène de décomposition et de rigidité cadavérique. Cela fait de la résurrection une arcane puissante mais de courte durée. Mais ce n'est pas tout, le Nécromant a aussi la capacité "d'assembler" plusieurs morceaux de cadavres afin de créer une nouvelle créature. Cette créature n'est pas liée à son créateur de la même façon qu'un mort ramené à la vie. En effet, la créature peut posséder une volonté propre ainsi que la parole mais sera tout de même soumise à son créateur. On nomme ces monstres les "Homonculus". Une fois crées, les Homonculus ne sont plus des cadavres mais bien des entités vivantes à part entière et ne subissent pas les contraintes des morts.
L'utilisation de la Nécromancie, bien qu'il s'agisse d'une arcane très puissante, est plutôt facile pour quelqu'un ayant fait le choix de voyager dans l’occulte. Pour devenir un Nécromant, il ne faut pas s'entraîner pendant des semaines, il faut juste être prêt à sacrifier son propre temps de vie. L'aspirant Nécromancien se doit de trouver une "Perle d'âme", ces pierres d'un éclat pur sont en réalité du sang de Haut-Elfe cristallisé. Une fois la pierre en sa possession, l'apprenti doit effectuer un rituel qui enfermera son âme dans le cristal. Privé volontairement de son âme, quiconque peut devenir un Nécromant. Mais si la perte de son âme n'est pas une chose voulue par l'individu alors il mourra.
Le Nécromant, une fois son âme enfermé, va voir ses nouveaux pouvoirs se développer au cours du temps, au fur et à mesure que son corps accepte son nouveau statut.


Technomancie

La Technomancie est l'arcane des inventeurs et des génies. Elle permet, entre autre, d'animer des systèmes mécaniques sans la moindre source d'énergie. Les Technomancien sont la source principale d'innovation dans tout le continent. Ils ont créer les forges les plus performantes du continent, les meilleures armes et les balistes les plus précises. Les plus belles créations des Technomanciens à ce jour sont les machines à vapeur.
La Technomancie couple un véritable savoir faire ainsi qu'un grand talent à l'Aer de l'utilisateur pour fonctionner. On ne devient pas Technomancien comme on devient un simple Arcaniste de l'Aer, l'art des machines demande à ce que l'apprenti ait un talent inné, celui de "sentir" le métal.
C'est une capacité qu'on retrouve chez tous les forgerons, ils savent reconnaître une bonne lame avant même qu'elle soit forgée et sont souvent des créateurs d'exception. "Sentir" le métal permet à l'apprenti Technomant de commencer son apprentissage auprès d'un aîné, en effet, il est quasiment impossible d'apprendre la Technomancie par soi-même.
La première étape de l'apprentissage consistera à de la forge basique. Créer des pièces de métal, des lames, des armures,... La seconde étape consiste à sentir le métal pour ne forger que les plus belles pièces. La troisième à ne forger qu'un métal parfait.
Enfin, la partie la plus difficile pour ceux n'étant pas né en maîtrisant l'Aer du spiritualisme, insuffler son propre Aer dans chacune de ses créations. Si l'apprenti décide d'arrêter sa formation ici, il sera déjà un excellent forgeron. Mais si il décide de poursuivre alors le véritable entraînement commence.
Après une ou deux années selon la personne, l'apprenti sera devenu un véritable Technomancien. Capable de créer les meilleures armes possibles, capable de contrôler des machines grâce à l'Aer et de créer des automates.


Alchimie

L'Alchimie est une arcane plutôt banale qui ne demande aucun talent particulier mais une connaissance sans faille de la nature. L'Alchimie est une arcane utilisant l'Aer contenu dans les plantes ou dans les animaux pour les mélanger et créer des mixtures aux effets particuliers. Chacun peut s'improviser Alchimiste en cas de besoin, ce n'est en rien une arcane difficile à maîtriser mais la moindre erreur de dosage ou d'ingrédient peut rendre le résultat mortel. Il est nécessaire de connaître les recettes des potions que l'on veut créer sous peine d'avoir un effet complètement différent ou même pire, de causer la mort du consommateur.
L'Alchimie divise son arcane en trois branches.
Les potions, elles soignent les blessures. Il s'agit de la première branche et la plus simple à utiliser, presque toutes les plantes au sud des Provinces Frontalières ont des capacités de guérison. Selon les quantité et la qualité des ingrédients, le soin sera plus ou moins efficace. Attention tout de même, une surdose de l'un des ingrédients peut rendre la potion dangereuse.  
Les poisons, ils sont porteurs de maladies et d'afflictions. Pour confectionner des poisons on utilise en général des cadavres d'animaux morts depuis quelques jours déjà ou certaines plantes. Il s'agit d'un moyen efficace de se débarrasser de gêneurs en toute discrétion. Il existe aussi des poisons qui ne sont pas destiner à tuer ou a rendre malade, certains peuvent paralyser le corps ou le cerveau de la cible pendant une durée qui diffère selon la qualité du poison, d'autres peuvent rendre aveugle.
Les Élixirs sont la dernière branche de l'Alchimie. Chaque élixir possède des propriétés différentes. Il arrive même que parfois, en utilisant le même mélange d'ingrédients dans les même proportions, le résultat soit différent. Pour cette raison, il faut connaître sur le bout des doigts les différents effets de chaque ingrédients et ne pas jouer au héros. Un Élixir de vision nocturne peut tout à fait devenir un Élixir de respiration aquatique si l'un des effets d'un ingrédient change.
Pour chaque ressource alchimique, il existe cinq effets différents.


Chamanisme

Le Chamanisme, l'arcane des Karas. Chaque Karas vient au monde avec les pouvoirs du Chaman, du Druide ou de l'Esprit. Dans tous les cas, ils possèdent tout de même quelques compétences communes telles que prendre la forme de l'animal auquel ils sont affiliés ainsi que communiquer avec eux. Le type de Chamanisme d'un Karas dépend du signe sous lequel il est né. Un Karas né sous le signe de la Haute-Lune deviendra un Chaman. Cette période de l'année correspond au moment où les trois lunes sont visibles toute la journée. Un autre né sous le signe des Cornes Jumelles, quand le soleil disparaît une semaine entière, sera un Druide. Enfin, si le Karas né à un autre moment de l'année, il obtiendra les pouvoirs de l'Esprit.

Les pouvoirs du Chaman sont plutôt commun, en effet, les trois lunes sont visible de jour pendant un tiers de l'année. En plus des pouvoirs communs à tous les Karas, le Chaman obtient les capacités de "Ralliement" et de "Chasse". La première capacité, "Ralliement", permet de faire d'une créature hostile un allié pour une durée qui dépend du talent de l'utilisateur. "Chasse", la seconde compétence à l'effet inverse. Le Chamane peut faire fuir de peur une créature hostile en utilisant ce pouvoir. L'utilisation de ces deux compétences est limitée à trois lancer par jour, au delà l'utilisateur doit puiser dans sa propre réserve d'Aer pour les utiliser mais leur coût est conséquent.

Les pouvoirs du Druide sont les pouvoir Karas les plus rares puisque la période durant laquelle le signe des Cornes Jumelles apparaît n'est que d'une semaine par an. Du fait de leur rareté, les Karas Druides sont souvent mis en avant dans leurs tribus et sont voués  devenir les "anciens" du clan, ceux qui dirigent la tribus et enseignent les jeunes générations. Le Druide ne possède qu'un seul pouvoir particulier, la "Meute". Cette compétence permet au Druide de se lier avec un ou plusieurs animaux en insufflant une partie de son Aer en eux. La meute d'un Druide peut compter jusqu'à une dizaine d'individus. Mais si l'un d'entre eux meurt, c'est comme si une partie du Druide mourrait, les conséquences psychologiques sont donc très importantes.

La dernière forme du Chamanisme Karas, l'Esprit. La grande majorité des Karas possèdent ces pouvoirs. L'Esprit tire sa force d'une seule compétence, la "Troupe Éthérée". C'est un pouvoir relativement semblable à la "Meute" du Druide mais dans ce cas il ne s'agit pas de véritables entités qui sont liés au Karas mais des spectres invoqués. Ces spectres sont ceux d'animaux morts, ils ne possèdent pas d'enveloppe physique mais peuvent tout de même se battre. Cependant, ils disparaissent au moindre coup qu'ils reçoivent. Les conséquences psychologiques sont bien moindres que chez les Druides puisqu’il ne s'agit de véritables animaux de chair.


Arcanes de Lune

Les Arcanes de Lune sont une malédiction. Une malédiction formée lors de l'apparition des Lunes elles même. Quand les trois astres sont apparus, avec eux est arrivé la Malédiction de la Lune, changeant les Hommes en bêtes sauvages. Les Lycans sont apparus ainsi sur le continent. Quant aux Epreas, ils sont des Haut-Elfes ayant subit cette malédiction. Les maudits ont des pouvoirs différents selon leur race.

Les Lycans obtiennent de la malédiction le "pouvoir" de se transformer en bêtes ainsi que les Arcanes de Lune. Chez les Lycans, ces Arcanes sont curatives. Le Lycan utilise les Arcanes de Lune dès la naissance sans vraiment s'en rendre compte. En effet, à chaque fois qu'un Lycan prend sa forme bestiale son corps et mit à rude épreuve et en sort souvent avec de nombreuses plaies et fractures. Les Arcanes de Lunes interviennent alors et soignent les différentes blessures de l'individu. Cela explique l'incroyable régénération dont il font preuve et leur résistance aux maladies. Il s'agit des seuls pouvoirs apportés par ces Arcanes aux Lycans.

Dans le cas des Epreas, les compétences qu'apportent ces Arcanes sont plus nombreuses mais aussi plus puissantes. Cependant, bien que certaines soient innées, d'autres demandent un apprentissage rigoureux et une volonté à toute épreuve.
La régénération est la première compétence innée des Epreas. Elle n'est active qu'en extérieur lors des nuits où une ou plusieurs Lunes sont visibles dans le ciel. Ce pouvoir permet à un individu presque mortellement touché de se rétablir en deux ou trois heures tout au plus.
La seconde compétence est elle aussi innée. Toujours de nuit, en extérieur et lorsqu'au moins une Lune est visible, lEpreas à la capacité de "capter" les rayons lunaires, à la manière des Lycans, et de s'en servir comme source de puissance. Cette compétence a pour effet d'augmenter considérablement la force physique et arcanique de l'individu. Couplée à l'Aer, à d'autres Arcanes ou à une bonne maîtrise des armes, cette compétence peut rendre les Epreas surpuissant pour une courte période de temps.
La dernière compétence des Arcanes Lunaires n'est pas innée mais est scellé dans tous les individus de la race. Après des mois voir des années d'entraînement et un ancien rituel, l'Epreas obtient la capacité de déployer d'énormes ailes grises semblables à celles des Haut-Elfes. Sous cette forme, de nombreuses runes recouvrent le corps de l'individu et il devient alors capable d'utiliser les véritables Arcanes de Lune. Ils peuvent alors utiliser les rayons lunaires qu'ils ont emmagasiner et s'en servir comme arme ou élément Arcanique pour l'Aer.


Arcanes du Traqueur

Les Arcanes du Traqueur ont été crées par l'un des Grands Champions de l'Empire, Siegrayn le Traqueur. Il était connu pour être le meilleur archer et le meilleur chasseur de prime de tout le continent. Il n'était à la base qu'un orphelin des Provinces Frontalières mais reçu le titre de Grand Champion de l'Empire, bien qu'il soit un piètre épéiste, pour avoir accomplis de nombreux haut-faits sur tout le continent.
Durant toute se vie, il utilisa ses connaissance de la chasse et ses grandes capacités dans l'Aer pour créer sa propre Arcane. L'Arcane du Traqueur permet de repérer la vie à plusieurs kilomètres, de suivre à la trace quelqu'un ou quelque chose sans le moindre indice et, le plus impressionnant, de se téléporter à un endroit connu ou à l'emplacement d'une personne connue. Cependant, il est impossible pour le Traqueur d'emporter quelqu'un avec lui lors de la téléportation et il y a une chance, bien qu'infime, qu'elle rate et blesse l'utilisateur.
Les Arcanes du Traqueur n'ont pas été perdue à la mort de Siegrayn. Au cours de sa vie, il apprit son art à ceux qu'il jugeait dignes. Depuis sa mort, ses élèves perpétuent son savoir et permettent aux nouvelles générations d'apprendre l'art de la Traque. Pour une personne normale, il faut entre cinq et six ans d'études pour maîtriser parfaitement les bases de ces Arcanes.


Arcanes de l'Horloger (Non jouable sous cette forme. Se référer à l'administration pour plus d'informations)

Les Arcanes de l'Horloger sont elles aussi le fruit d'un Grand Champion. Clockwork Jack était un grand Technomancien et certainement l'un des plus puissants Grands Champions de l'Histoire. Il n'avait que dix-sept ans quand il obtint le titre de meilleur épéiste impérial et celui de Grand Champion. A cet âge il était déjà passé maître dans l'art de la Technomancie mais il ne s'arrêta pas là. Profitant des fonds offerts par son titre, il passa des dizaines d'années à effectuer des recherches sur l'Aer et sur ses applications. Plus les années passaient, plus il se rendait compte qu'il n'aurait jamais le temps de tout savoir. De ce fait, il chercha a obtenir le temps. Non pas en devenant immortel par la Nécromancie ou en devenant un vampire, non, il allait développer ses propres Arcanes pour lui permettre de modifier le temps à sa guise. Il y parvint, les Arcanes de l'Horloger étaient nées.
Elles permettent d'abord de ralentir ou d'accélérer le temps pour l'utilisateur ou pour une cible. Ainsi, le personne ciblée pourra voir sa vitesse augmenter, son temps de réaction être réduit ou inversement.
Ensuite, ces Arcanes permettent également de figer le temps et laisser l'utilisateur libre de ses mouvements. Grace à ce pouvoir, un individu peut stopper le temps avant de recevoir un coup mortel et l'éviter. Cependant, bien que l'utilisateur puisse interagir avec le monde figé, ses actions ne  prendront effet que lorsque le temps reprendra son cour et selon les actions effectuées. Par exemple, l'individu prend un objet sur une table et le lance. L'objet va rester à l'endroit où il a été lâché. Mais si l'utilisateur décide de reposer l'objet sur la table et de relancer le temps, alors la force du lancer va s'appliquer à ce moment là, par le fait même, l'utilisateur à la capacité de décider quelles forces appliquer ou non sur l'objet au moment de redémarrer le temps.
Enfin, le dernier pouvoir des Arcanes de l'Horloger permet de "rembobiner" le temps. En posant une balise à un endroit précis à une date donnée, l'utilisateur à le pouvoir de, à n’importe quel moment, retourner au lieu et à l'époque à laquelle il a posé la balise. En ce faisant, l'Horloger devient la seule personne se souvenant des événements ayant eu lieu entre le moment où il a posé la balise et le moment où il a décidé d'y retourner. Par exemple, il pose une balise le jour de ses 20 ans. Si il décide d'y retourner 40 ans plus tard alors qu'il en a 60, alors il se trouvera de nouveau le jour de ses 20 ans avec l'apparence qu'il avait à cette époque ainsi que les souvenirs des 40 ans qui ont été effacé. Il n'est pas possible de placer plus d'une balise à la fois.
Clockwork Jack serait mort avec le secret de ses Arcanes. Certains racontent qu'il serait toujours en vie et enseignerait son art à ceux qui arrivaient à le trouver.


Arcanes du Corbelier (Non jouable sous cette forme. Se référer à l'administration pour plus d'informations)

Les Arcanes du Corbelier ont été créées par le médium du même nom. Hyroar le Borgne de son véritable nom était un paysan des Provinces Frontalières. Il disait être victime d'hallucinations et de cauchemars apocalyptiques. Il s'est avérée qu'il s'agissait en réalité de son pouvoir, il s'était éveillé sans même qu'il s'en rende compte. Les hallucinations et les rêves étaient en fait des vision du passé, du moment présent ou du futur. Incapable de différencier ses visions de la réalité, il passa pour un fou aux yeux de la population et de ses proches. Il s'exila de la société, espérant réussir à contrôler son pouvoir et être à même de revenir dans la civilisation.
C'est dans un clocher abandonné à la frontière de l'Empire qu'il trouva refuge. Là-bas, il essaya tous les moyens de canaliser ses visions, sans succès. Ce n'est qu'après quelques années qu'il découvrit comment faire. Il captura des corbeaux qui volaient autour du clocher et leur insuffla son Aer. A ce moment, les visions cessèrent. Il devint alors capable, après quelques années supplémentaires d'entraînement, de maîtriser complètement ce qu'il nomma les Arcanes du Corbelier.
Le premier pouvoir permet de partager sa vision avec celles des corbeaux et ainsi effectuer du repérage sur une distance maximale de plusieurs kilomètres.
Le second consiste en de la divination simple. Juste en plongeant son regard dans celui d'une autre personne, le Corbelier est capable de prédire l'avenir de cette personne avec une grande précision.
La dernière tient presque un côté divin. Il arrive parfois que des personnes aux quatre coins du continent disent avoir remarqué au loin un homme portant une cape noir, un masque de corbeau et un bâton de bois à plumes. Cette vision est un signe du Corbelier. Il apparaît aux endroits où de grands événements vont avoir lieux.
On raconte qu'aujourd'hui encore le Corbelier serait assit dans son clocher et montrerait leur avenir à ceux venant le rencontrer.


Arcanes de Terre

Les Arcanes de Terre sont la source principale de pouvoir des Noykes ainsi que des Ilnys. Ces deux races sont les seules ayant la capacité de capter l'Aer provenant du monde lui-même, de la même façon que les Epreas et les Lycans captent les rayons lunaires. Ici aussi, les pouvoirs de ces Arcanes dépendent de la race de l'utilisateur.
Chez les Noykes, ses pratiquants sont nommés Chamans, comme pour les Karas, mais les pouvoirs impliqués sont très différents. Les Chamans Noykes sont en réalité plus comme des exorcistes. On fait souvent appel à eux pour régler des problèmes impliquant des spectres ou parfois même des Démons.
En réalité, ses arcanes permettent aux Noykes de percevoir les spectres, les fantômes et certains esprits. A chaque type de spectre correspond un rite à accomplir pour s'en débarrasser, il peut s'agir d'une incantation ou d'un sacrifice par exemple. En exorcisant un spectre, le Chaman peut récupérer une petite partie du pouvoir dudit spectre sous forme d'augmentation temporaire de sa force physique ou arcanique. Il s'agit de la seule capacité qu'apportent ces Arcanes aux Noykes.
Dans le cas des Ilnys, ces arcanes sont à la base même de leur culture. Grâce à elles, ils sont capable de rentrer en communion avec les différents végétaux. En partageant leur Aer avec la nature, les Ilnys peuvent en quelque sorte voir les souvenirs des plantes. Cependant, ils les voient de la même manière que la plante les a vécus, cela signifie que pour voir les souvenirs d'un arbre millénaire, un Ilnys rentre en symbiose avec ce dernier pendant un millier d'années, assurant sa survie grâce aux nutriments ingérés par l'arbre et à la photosynthèse qu'il effectue naturellement. Dans cet état, la vie de l'arbre apparaît comme le présent pour le Ilnys. De plus, ces Arcanes leurs permettent, comme pour les Noykes, de voir les esprits, les fantômes et les spectres. Mais les Ilnys sont incapable de distinguer les vivants des entités humanoïdes de l'invisible, c'est pourquoi la mort, le passé et le futur sont des concepts assez étranges pour eux.


Oniromancie

"En vérité, il est impossible d'oublier un visage, ou plus précisément nous sommes incapables d'imaginer un visage à partir de rien. Quand vous rêvez et que vous voyez quelqu'un, il s'agit en réalité d'une personne que vous avez croisé au cours de votre existence. Dans un sens, toutes les personnes que vous ne faites qu'apercevoir continuent d'exister dans votre inconscient  même si vous pensez les avoir oubliées. Mais les rêves ne sont pas toujours constitués que de personnes. Vous vous souvenez de ces créatures monstrueuses qui hantent vos pires cauchemars ? Elles aussi, vous les avez déjà vues.
Combien de fois dans votre vie auriez-vous jurer avoir aperçu une forme vague bouger dans un coin de votre vision ou de silhouettes étranges disparaissant dès que vous essayez de poser le regard sur elles ? Souvent, quand c'est le cas et que vous tournez la tête pour l'observer, vous vous attardez sur ce qui se trouve alors devant vous, pensant rationnellement que rien au monde ne pourrait sortir complètement de votre champ de vision dans l'infime laps de temps que vous avez mis à tourner la tête.  Et alors vous réfléchissez à ce que vous avez vu. Ce sont ces choses qui existent, que vous voyez sans voir, qui sont invisibles à nos yeux sans l'être véritablement, qui hantent vos nuits.
La prochaine fois, quand vous détournez le regard une fraction de seconde pour essayer d'attraper cette forme, pensez à ce que vous n'avez pas vu." - Extrait de "L'Art au-delà des sens", auteur inconnu.


L'Oniromancie est l'Art des rêves. Il s'agit d'une arcane rare et puissante que seulement quelques personnes sont capables de maîtriser, les Artistes Oniromanciens préférant garder le secret autant que possible. Il y a une raison à cette volonté d'en restreindre l'apprentissage. En effet, l'Oniromancie n'est pas une arcane comme les autres. Contrairement aux autres arcanes sont utilisées grâce à l'Aer ambiant ou celui de l'artiste, l'oniromancie tire sa puissance d'un lieu que l'on connait sous le nom de la "Faille".
La Faille est en quelque sorte la forme physique de l'inconscient collectif. De plus, chacun possède en lui une forme personnelle de la Faille, c'est d'ailleurs cet endroit que l'on visite la nuit lorsque l'on rêve. C'est de ce lieu que les Oniromanciens tiennent la majorité de leurs pouvoirs. Ils sont capable de voyager au  sein de la Faille et de pénétrer dans celles de n'importe qui par un simple contact visuel prolongé. Ce contact visuel a aussi pour effet de faire tomber la cible dans un profond sommeil.

Ce pouvoir qui peut sembler jusque-là anodin prend alors toute son ampleur. En voyageant dans la Faille d'une personne, l'Oniromancien peut alors manipuler ce qu'il y trouve pour par exemple voir les souvenirs de la personne ou parfois même les modifier. De plus, hors de la Faille, l'artiste est capable d'induire des rêves ou des cauchemars aux personnes endormies.
Quand la cible est éveillée et impossible à endormir pour une raison ou une autre, la Faille est inaccessible à l'Oniromancien mais il dispose toujours de quelques pouvoirs. Les mots qu'ils prononcent, les gestes qu'ils font lorsqu'ils parlent et le regard qu'ils portent à leurs interlocuteurs permettent de créer un "lien" temporaire avec la Faille d'un individu et de l'influencer légèrement sans y pénétrer. Ce lien confère à l'Oniromancien une capacité de suggestion immense, il devient alors capable d'induire certaines réponses ou certains comportement. Néanmoins, il peut s'avérer plus difficile voire même impossible de créer ce lien avec certaines personnes à la volonté plus forte que la moyenne.


Astromancie

L'Astromancie est une arcane perdue. Il n'existe plus aujourd'hui qu'une poignée d'Artistes Astromanciens. Il s'agit d'une arcane fonctionnant à l'aide de ce que l'on appelle des "Pierres Astrales", des roches infusées du pouvoir de certains astres, signes ou constellations. Il s'agissant d'une arcane assez répandue avant la Fin du Temps mais le cataclysme ayant causé la perte de la majorité des pierres, le fait qu'il est impossible d'en créer artificiellement et qu'aucune n'a été découverte depuis la Fin du Temps suggère que le nombre d'Astromancien ne fera que décroître. Souvent, les Artistes lèguent leurs Pierres Astrales à des personnes qu'ils jugent dignes avant de mourir afin de ne pas laisser ce savoir se perdre.
Les Pierres Astrales prennent souvent une forme et une couleur évoquant l'astre qu'elles représentent. Il peut exister plusieurs Pierres Astrales pour un même astre ou une même constellation. Le principe de base est assez simple. Si une personne est en possession d'une Pierre Astrale et que l'astre en question est observable dans le ciel au même moment alors il est possible d'utiliser deux pouvoirs différents : l'Incarnation et la Conjuration. Ces pouvoirs sont inutilisables en intérieur.

Lorsqu'il utilise le pouvoir d'Incarnation, l'utilisateur revêt une forme particulière et acquiert différents pouvoirs en lien avec l'astre. Par exemple, l'Incarnation du Soleil donne à l'Artiste une forme d'Ifreet. De longues cornes poussent du haut de son crâne, ses jambes prennent la forme de pattes de bouc, une queue flamboyante jaillit du bas de son dos et une aura de flamme le recouvre entièrement. Sous cette forme, l'Astromancien peut alors utiliser un large panel de sortilège de feu sans avoir à subir les prérequis et les effets secondaires de l'Elémentalisme. L'Incarnation peut être utilisée à volonté et ne cesses que lorsque l'utilisateur est trop faible physiquement ou a trop peu d'Aer pour maintenir la forme ou si il rentre dans un bâtiment. Il est possible pour un utilisateur inexpérimenté de perdre le contrôle et d'entrer dans un état de rage bestiale si il ne parvient pas à maîtriser correctement l'Incarnation.

La Conjuration permet d'utiliser un sortilège unique lié à la Pierre utilisée. Ce sortilège peut encore une fois être utilisé à volonté, à condition que l'utilisateur dispose de la quantité d'Aer nécessaire à la Conjuration. Le sortilège est toujours le même pour toutes les Pierres liées à un même astre. Par exemple, toutes les Pierres Solaires permettent de faire apparaître à l'endroit souhaiter par l'Artiste une colonne de flamme. Certains pouvoir de Conjuration dépassent même complètement les limites normales de l'Aer, de la même façon que les Pouvoirs Personnels développés par les Spécialistes.
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Sur les Secrets des Arcanes, Tome II : Les Arcanes
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